Larian aclara el futuro de Divinity en un AMA en Reddit

Larian aclara el futuro de Divinity en un AMA en Reddit

Larian Studios ha querido poner orden tras semanas de debate en torno a Divinity. El estudio belga participó en un AMA (Ask Me Anything) en Reddit para responder directamente a la comunidad y aclarar dudas clave sobre el nuevo juego, su enfoque creativo y varias decisiones heredadas de Baldur’s Gate 3.

Más allá de la polémica reciente, el AMA ha servido para dibujar con bastante claridad qué tipo de RPG quiere ser Divinity: uno con identidad propia, más ambicioso a nivel sistémico y con cambios importantes en botín, combate, narrativa y estructura.

Larian aclara el futuro de Divinity en un AMA en Reddit – TodoRPGs
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Larian y la IA: postura definitiva tras las críticas

Uno de los puntos más sensibles del AMA fue el uso de inteligencia artificial generativa. Larian ha confirmado de forma tajante que no habrá arte generado por IA en Divinity. Tras escuchar a la comunidad, el estudio ha decidido no utilizar estas herramientas en concept art ni en contenido creativo final.

La IA se concibe únicamente como apoyo interno para acelerar pruebas técnicas o iteraciones, siempre con datos propios y sin sustituir trabajo artístico. Con este movimiento, Larian busca cerrar definitivamente el debate y evitar futuras ambigüedades.

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Divinity no será Baldur’s Gate 3 con otro nombre

Larian ha insistido en que Divinity no es una continuación de Divinity: Original Sin 2 ni una evolución directa de Baldur’s Gate 3. El nuevo juego contará con un sistema de reglas propio, alejándose de Dungeons & Dragons, aunque mantendrá los pilares clásicos del estudio: libertad, decisiones con consecuencias y compañeros con peso narrativo.

El tono general será más realista y oscuro, pero con espacio para el humor y la épica. La idea es que el mundo tenga variaciones emocionales claras según las zonas, personajes y situaciones que se encuentren los jugadores.

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Botín diseñado a mano y menos aleatoriedad

Larian reconoció que el botín completamente aleatorio de Divinity: Original Sin 1 y 2 acabó siendo confuso y poco memorable. Con el tiempo, el sistema se llenó de reglas para simular intención, hasta el punto de que la aleatorización dejó de aportar valor.

Por ese motivo, el enfoque de Baldur’s Gate 3 (objetos diseñados uno a uno y colocados con intención) se considera mucho más sólido. Todo apunta a que Divinity apostará por menos relleno y más objetos significativos, con impacto real en la experiencia.

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Cooperativo desde el lanzamiento y sin límites rígidos

Larian confirmó que el modo cooperativo estará disponible desde el primer día. No habrá un límite fijo de jugadores impuesto por diseño, ya que el tamaño del grupo dependerá de cómo se configure la party y de las posibilidades que ofrezca el propio juego.

El estudio dejó claro que el cooperativo sigue siendo una pieza central de su filosofía. Divinity está pensado para jugarse acompañado desde el inicio, manteniendo esa sensación de aventura compartida que ya define a sus RPGs anteriores.

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Mods, libertad del jugador y el “no” al movimiento WASD

El modding volverá a ser una extensión natural del juego, no un añadido secundario. Larian asume que la comunidad modificará sistemas, tamaño del grupo y reglas, y diseña Divinity con esa flexibilidad en mente desde la base.

Eso sí, cuando se les preguntó por uno de los mods más populares de Baldur’s Gate 3 (el movimiento con teclas WASD) la respuesta fue tan directa como seca: “No.”

La contestación, breve y sin matices, es una referencia clara al tono irónico de Mustio en BG3 y deja claro que, al menos por ahora, Divinity seguirá apostando por el control clásico del género, aunque la comunidad tenga margen para cambiarlo mediante mods.

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Un inicio distinto y más libertad desde el primer momento

Uno de los comentarios más sugerentes del AMA fue el reconocimiento de que siempre hubo algo que incomodaba al equipo en los inicios de Divinity: Original Sin y Baldur’s Gate 3. En el nuevo Divinity, aseguran que por fin podrán hacer desde el principio lo que siempre quisieron.

Aunque no entraron en detalles, todo apunta a cambios importantes en cómo comienza la aventura y en las acciones disponibles desde el primer momento, con mayor libertad de interacción y exploración.

Sobre razas y clases, Larian no está preparada para revelarlas aún, pero confirma que el tráiler ya contiene pistas visuales claras. Nada de lo mostrado es casual.

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Escritura, caos y hacer que fallar importe

La filosofía narrativa de Larian sigue intacta: aceptar el caos del jugador. El estudio explicó que rompe deliberadamente sus propias misiones durante las pruebas, esperando que los jugadores se salgan del camino previsto.

Esta mentalidad también se aplica a los sistemas de diálogo y azar. El objetivo es que fallar no signifique perder contenido, sino acceder a resultados distintos, a veces incluso más interesantes, reduciendo así la necesidad de guardar y cargar constantemente.

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Cambios en combate y personalización más profunda

Divinity no mantendrá el sistema de armadura física y mágica de Divinity: Original Sin 2. Habrá formas de proteger a los personajes, pero ya no será necesario romper una barra antes de usar control de masas.

Larian trabaja en un sistema alternativo para que controlar enemigos poderosos requiera más esfuerzo sin depender directamente del daño. Además, la personalización de personajes será aún más profunda que en Baldur’s Gate 3, con más opciones, colores y control para el jugador.

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Romances más naturales y relaciones orgánicas

Los romances volverán a ser una parte importante de Divinity, pero con un enfoque más cuidado y menos mecánico. Larian quiere que las relaciones se construyan de forma progresiva y coherente, tanto entre los propios compañeros como con el jugador, evitando sistemas forzados o decisiones artificiales.

La intención es que la amistad, el conflicto y el romance evolucionen a lo largo de la aventura, reflejando mejor las personalidades de los personajes y las decisiones que tomemos durante la historia.

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Un enfoque más cinematográfico sin perder el ADN RPG

Divinity apostará por una presentación más cinematográfica, aprovechando el talento del equipo de animación y narrativa del estudio. Las escenas tendrán mayor peso visual y emocional, siguiendo una línea más cercana a lo visto en Baldur’s Gate 3, pero adaptada a la identidad propia de la saga.

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Borislav Slavov vuelve a encargarse de la banda sonora

En el apartado musical, Larian confirmó que Borislav Slavov sigue implicado en el proyecto. Esto garantiza una banda sonora con la misma identidad, fuerza emocional y calidad que ha definido los últimos juegos del estudio, un aspecto especialmente valorado por la comunidad tras su trabajo en Divinity: Original Sin 2 y Baldur’s Gate 3.

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Conclusión: el AMA no ha servido para anunciar grandes bombazos, pero sí para aclarar con bastante precisión qué es Divinity y qué no. Larian quiere un RPG propio, más intencional, más flexible y construido desde la experiencia acumulada con Baldur’s Gate 3, sin perder la identidad que define a la saga.

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