Ojalá sacaran una seriasa, así no mancharían el legado impoluto que aún conserva la Saga Baldurs, pero creo que es…

¿Por qué elegir esta build de necromante piroquinético en Divinity Original Sin 2?
La mejor build de necromante piroquinético de Divinity Original Sin 2 no solo ignora por completo las armaduras mágicas y físicas del enemigo, sino que además encaja perfectamente con el personaje de Fane. Si hay una build canon para él, es esta. Aprovecha su naturaleza no muerta, su afinidad con el veneno y su estilo calculador para lanzar estados alterados que atraviesan cualquier defensa y desangran a los enemigos turno tras turno.
Olvídate de tener que romper armaduras: aquí aplicas hemorragias, quemaduras y venenos directamente. Esta es una build pensada para jugadores que quieren ver al enemigo arder.
Resumen de la build:
Necromante piroquinético es una build mágica con escudo, centrada en aplicar estados alterados de forma implacable desde el primer turno. Combinando fuego, veneno y necromancia, convierte cada acción en una amenaza permanente. Funciona especialmente bien con Fane, gracias a su sinergia con el veneno.
Usa varita y escudo, y se apoya en talentos clave como Torturador, Verdugo y Sortilegio salvaje para maximizar daño, control y autonomía. Es una build con movilidad, control de masas y un potencial de daño en área absurdo cuando se combinan trampas y Injerto de piel.
Acto 1
Niveles del 1 al 9
Durante el primer acto, alcanzaremos hasta el nivel 9 durante nuestra estancia en Fuerte Júbilo. Es en esta etapa donde sentamos las bases de la build de torturador piroquinético, combinando fuego, veneno y necromancia para aplicar estados alterados desde el primer turno.
La clave está en asegurarnos una buena selección de habilidades y talentos para empezar a ignorar armaduras cuanto antes y maximizar el daño por turno sin necesidad de romper defensas.
Atributos
- Inteligencia: al menos 20 puntos.
- Constitución: 12 puntos para poder usar escudo.
- Memoria: 14 puntos para lanzar todas las habilidades clave.
- Ingenio: 12 puntos para mejorar iniciativa y críticos.
Aptitudes
Esta build mezcla varias escuelas de magia y un par de aptitudes físicas para conseguir sinergias muy específicas. No subimos nada al azar: cada punto está calculado para desbloquear habilidades clave o talentos que marcan la diferencia desde el acto 1.
- Contienda: 1
- Canalla: 2
- Piroquinético: 2
- Geomante: 2
- Necromante: 1
Talentos
Los talentos del acto 1 son los que hacen funcionar esta build desde el primer turno. Aquí es donde empieza a brillar el torturador piroquinético, con una combinación de pasivas que permiten ignorar armaduras, generar críticos mágicos y mantener una cadencia de daño brutal sin parar a recuperar puntos de acción.
Talento |
Descripción |
Requisito |
|
![]() |
Torturador | Los estados como quemado, envenenado o hemorragia ignoran la armadura del objetivo y se aplican igualmente. | Ninguno |
![]() |
Sortilegio salvaje | Permite que las habilidades mágicas puedan hacer golpes críticos si tienes bonificación de crítico. | Ninguno |
![]() |
Verdugo | Otorga 2 PA adicionales una vez por turno al matar a un enemigo. |
Habilidades
Las habilidades del acto 1 son el núcleo del estilo de juego de esta build. Combinan daño directo con estados alterados como quemadura, veneno y hemorragia, que gracias al talento Torturador se aplican desde el primer turno, sin importar la armadura del enemigo. La sinergia entre piroquinético, necromancia y geomancia nos permite castigar al rival por simplemente existir, mientras que el escudo y el control de posición nos dan margen para sobrevivir y seguir presionando.
Habilidad |
Clase |
Coste |
Descripción |
|
![]() |
Adrenalina | Gana +2 PA en este turno y los pierde al siguiente. | ||
![]() |
Dagas ardientes | Lanza tres dagas llameantes; cada una crea fuego e inflige daño de fuego. Aplica Quemado durante 2 turnos. | ||
![]() |
Enjambre de mosquitos | Libera mosquitos que infligen daño físico y curan al lanzador. Aplica hemorragia. | ||
![]() |
Dardo envenenado | Lanza un proyectil que inflige daño de veneno y crea un charco venenoso. Aplica envenenado. | ||
![]() |
Combustión espontánea | Explota a un objetivo quemado, causando gran daño de fuego en área. | ||
![]() |
Empalamiento | Causa daño en área pequeña e inflige Tullido, impidiendo el movimiento. | ||
![]() |
Alzar cadáver hinchado | Invoca un cadáver hinchado que puede explotar causando daño físico en área. | ||
![]() |
Explosión de cadáveres | Piroquinético + Necromante |
Hace explotar un cadáver a distancia, infligiendo daño físico en área. | |
![]() |
Toque corrosivo | Geomante + Necromante |
Ataque cuerpo a cuerpo que elimina armadura física y aplica Ácido durante 3 turnos. |
Equipo recomendado
El equipo que buscamos en este primer acto debe ayudarnos a potenciar el daño mágico, mantenernos con vida y empezar a aplicar estados cuanto antes.
- Varita mágica con bonificaciones a Piroquinético o Inteligencia.
- Escudo con buena armadura física para equilibrar defensa.
- Piezas de armadura con +Piroquinético, +Necromante o +Geomante.
- Accesorios con Ingenio para mejorar iniciativa y críticos.
- Objetos que aporten Constitución o Memoria si vas justo de puntos.
Acto 2
Niveles del 10 al 16
Durante el segundo acto, llegaremos hasta nivel 16 aproximadamente, y es aquí donde la build de Fane empieza a descontrolarse. No solo aumentamos de forma considerable el repertorio de habilidades mágicas, sino que desbloqueamos uno de los combos más destructivos del juego: Trampas en masa + Injerto de piel.
Atributos
- Inteligencia: al menos 30 puntos (prioridad absoluta para aumentar daño mágico).
- Memoria: hasta 28 puntos para sostener todas las habilidades activas.
- Constitución: mínimo 14 puntos para seguir usando escudos sin problema.
- Ingenio: mantener en 12 o más.
Aptitudes
Durante el segundo acto, ampliamos nuestras aptitudes para desbloquear nuevas habilidades clave y maximizar sinergias de daño y control.
- Poliformismo: 3
- Necromante: 3
- Geomante: 2 o más (mejor con objetos)
- Piroquinético: 3 (ideal subir con equipo)
- Cazador: 2
- Contienda: 2
Talentos
En este acto finalmente desbloqueamos el talento Afinidad elemental, que nos aporta un valioso descuento en el coste de nuestras habilidades al encontrarnos encima de los diferentes elementos.
Talento |
Descripción |
Requisito |
|
![]() |
Afinidad elemental | Reduce el coste de PA de las habilidades mágicas si estás sobre una superficie de su mismo tipo (fuego, veneno, sangre, etc). | Ninguno |
Habilidades
En el segundo acto desbloqueamos las habilidades clave que definen esta build: movilidad total, control del campo y combos explosivos que revientan grupos enteros en un solo turno.
Habilidad |
Clase |
Coste |
Descripción |
|
![]() |
Oleada de veneno | Inflige 100 % de daño de veneno y crea nubes de veneno; otorga inmunidad al veneno y tierra durante un turno. | ||
![]() |
Capa y puñal | Salto ágil que no rompe el estado de sigilo; útil para reposicionarse sin ser detectado. | ||
![]() |
Retirada estratégica | Salto gratuito que permite reposicionarse rápidamente sin gastar PA extra. | ||
![]() |
Picado del Fénix | Salto que deja fuego debajo del personaje; reduce el coste de habilidades de fuego con Afinidad elemental. | ||
![]() |
Rayo láser | Dispara un rayo de fuego en línea recta a gran alcance, infligiendo daño significativo. Reducción posible con Afinidad elemental. | ||
![]() |
Látigo de fuego | Golpea en área a distancia, aplica Quemado y Cegado. El coste se reduce con Afinidad elemental. | ||
![]() |
Escudo rebotador | Arroja el escudo para dañar a 1‑2 enemigos; el daño escala con la armadura del escudo. | ||
![]() |
Injerto de piel | Reinicia el tiempo de reutilización de todas tus habilidades, permitiéndote usarlas de nuevo inmediatamente. Ideal para combos explosivos. | ||
![]() |
Lluvia de sangre | Hidrosofista + Necromante |
Crea lluvia que aplica Hemorragia a los enemigos que estén dentro por varios turnos. | |
![]() |
Desplegar trampas en masa | Cazador + Piroquinético |
|
Coloca cuatro trampas explosivas que estallan al turno siguiente, causando gran daño en área. |
Equipo recomendado
A estas alturas de la partida ya podemos permitirnos buscar equipo más específico que potencie al máximo nuestras sinergias de daño mágico y combos de trampas.
- Varita con bonificaciones a Piroquinético, Inteligencia o Crítico.
- Escudo con mucha armadura física (clave para Escudo rebotador).
- Armadura con +Poliformismo, +Memoria o +Piroquinético.
- Accesorios con Iniciativa e Ingenio para actuar antes.
Acto 3
Niveles del 17 al 20
En el último tramo del juego, esta build alcanza su versión final. Accedemos a las habilidades más devastadoras y refinamos los últimos puntos de atributos para maximizar daño, control y supervivencia.
Atributos
- Inteligencia: llegar a 40 puntos con ayuda de equipo para maximizar el daño mágico.
- Constitución: mantener en 14 para seguir usando escudo cómodamente.
- Memoria: mínimo 31 puntos para poder llevar todas las habilidades activas.
Aptitudes
En el acto final afinamos la distribución para aprovechar todas las sinergias de la build, incluyendo las habilidades fuente más potentes del juego.
- Contienda: 2
- Cazador: 2
- Canalla: 2
- Piroquinético: 10 o más (con equipo)
- Poliformismo: 3
- Hidrosofista: 3
- Geomante: 2 o más
- Necromante: 5
Talentos
Este talento es perfecto para cerrar la build, ya que nos da justo lo que necesitamos en el tramo final: un empujón extra en estadísticas para rematar el escalado de daño y completar la sinergia de habilidades.
Talento |
Descripción |
Requisito |
|
![]() |
Habilidoso | Te otorga al instante 1 punto de aptitud en combate adicional y un punto de aptitud civil adicional. | Ninguno |
Habilidades
En este tramo final desbloqueamos las habilidades fuente más poderosas de la build, incluyendo efectos devastadores en área y abusos de control de vida.
Habilidad |
Clase |
Coste |
Descripción |
|
![]() |
Infectar | Inflige daño físico y transmite una enfermedad que reduce Constitución y fuerza de ataque, propagándose entre enemigos cercanos. | ||
![]() |
Intercambio forzoso |
|
Cambia tu porcentaje de vida con el enemigo (puede usarse para curarte mientras lesionas al rival). | |
![]() |
Tormenta de sangre | Hidrosofista + Necromante |
|
Desata meteoritos de sangre durante 3 turnos en un área, causando daño físico. |
Equipo recomendado
En el tramo final del juego, ya deberías tener acceso a algunas de las mejores piezas de equipo del juego. Prioriza todo lo que potencie tu daño mágico, iniciativa y sostenibilidad en combate.
- Varita con bonificaciones a Piroquinético, Inteligencia o Probabilidad de crítico.
- Escudo con alta armadura física para potenciar Escudo rebotador.
- Armadura con +Hidrosofista, +Necromante o +Memoria.
- Todo lo que te acerque a los 40 puntos de Inteligencia es prioritario.
Ventajas de la Build
Esta build de Necromante piroquinético es, sin rodeos, una de las más destructivas de todo Divinity Original Sin 2. Ignora por completo la armadura de los enemigos, abusa del control del campo, puede borrar a varios objetivos en un solo turno y, además, es capaz de sobrevivir sin depender del típico guerrero tanque. Es la build canon de Fane por una razón: refleja su naturaleza imparable, impredecible y cruelmente eficiente.
Y si quieres una alternativa física igual de letal, no te pierdas nuestra build canon del Príncipe Rojo.
- 2 Comentarios
- Guías, Divinity Original Sin 2, Fane, Necromante, Piroquinético
- 23/07/2025
































Hola!!
Que clase inicial y aspectos deberia escoger??
Es mi primera partida!
Gracias!!
me sobran puntos de aptitudes