Música, narrativa y legado: tres gigantes del videojuego en el Celsius 232

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Tres leyendas de los videojuegos en el Celsius 232

Del 15 al 19 de julio de 2025, Avilés acogió la XIV edición del Festival Celsius 232, una cita imprescindible para los amantes de la literatura fantástica, la ciencia ficción y el terror. Este año, la visita de Brandon Sanderson —y del stand de su empresa, Dragonsteel— convirtió el centro de la ciudad en una auténtica romería de fans. También lo fue la peculiar batalla entre Joe Abercrombie y Jay Kristoff, cuya rivalidad por firmar el mayor número de libros llenó calles y plazas -colas de más de 8 horas para conseguirlas-. Pero más allá de los grandes nombres de la literatura, hubo tres charlas de la sección #letrasybits que destacaron por algo distinto: mostraron que el talento, la pasión y la emoción también nacen —y crecen— en los videojuegos.

Porque sí, en el Celsius también hubo espacio para recordar que los videojuegos son historias, emociones y arte. Y así lo demostraron tres leyendas: Borislav Slavov, Lawrence Schick y Jordan Mechner. Sus intervenciones, sinceras y cargadas de emoción, conectaron con el público de una forma difícil de describir solo con palabras.

Música, narrativa y legado: tres gigantes del videojuego en el Celsius 232 – TodoRPGs
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Borislav Slavov: emociones detrás de la música de Baldur’s Gate III

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La primera charla de aquella tarde fue la de Borislav Slavov, compositor principal de Baldur’s Gate III. Antes de que pronunciara una sola palabra, el festival le rindió un homenaje muy especial: una interpretación en directo de los temas principales del juego. El impacto fue inmediato. Slavov, visiblemente emocionado, le costó unos minutos contestar las preguntas de la entrevista.

Nacido en Sofía, Bulgaria, Slavov contó que su camino no comenzó con un piano, sino con un título en informática. Hasta que un día, sin más, decidió vender todas sus pertenencias para comprarse un teclado y una guitarra. Ese fue su verdadero punto de partida. Durante la charla explicó que su gran referencia fue Hans Zimmer, y que escuchar por primera vez la banda sonora de Gladiator fue un punto de inflexión vital. No hizo falta traducción: todos los presentes entendimos lo que sintió en ese momento.

Años después, y por cosas de la vida, acabaría trabajando junto a Zimmer. Durante el desarrollo de Crysis 2, Crytek lo envió a Los Ángeles para colaborar con el compositor alemán -al principio pensó que se trataba de una broma, hasta que llegó al estudio y vio que era real-, que debía aportar su sello cinematográfico a los temas principales del juego. Slavov recordó aquellas sesiones creativas con una mezcla de emoción y orgullo: Zimmer no solo comprendía su visión de las composiciones, sino que integró una estructura musical con mucho respeto por el trabajo de Borislav.

Nos habló también de su necesidad de capturar la emoción en bruto. De cómo graba melodías tras realizar largos paseos para que no se disipen. Para demostraron lo emocional que resulta la música para él, improvisó una canción con una guitarra que le prestaron allí mismo. Esos impulsos son los que lo llevaron a contactar con Larian Studios tras la muerte de Kirill Pokrovsky, compositor de Divinity: Original Sin. Slavov les envió una pieza breve, de apenas dos minutos, para expresar su tristeza. Aquella pieza fue el inicio de una relación que desembocó en una de las mejores bandas sonoras del videojuego moderno.

Y así fue como ingresó en Larian Studios. Relató cómo en aquella desarrolladora, todos los que trabajan en el juego son tenidos en cuenta. Todos hablan y trabajan con pasión y son grandes expertos en los RPG.

Tras ganar el BAFTA por su trabajo en Baldur’s Gate III, Slavov sigue hablando con la misma humildad de aquel día en Avilés. Al despedirse, todo el público se puso en pie. Fue uno de esos momentos que no se olvidan fácilmente.

Lawrence Schick: el artífice narrativo del rol moderno

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Schick tuvo dos intervenciones durante el festival, pero ninguna fue protocolaria. Desde el primer minuto se notaba que estaba entre apasionados del rol, su terreno natural. Y es que hablamos de una figura histórica: autor del mítico módulo White Plume Mountain, creador del sistema de experiencia tal como lo entendemos hoy, y uno de los responsables de definir lo que significa “juego de rol”.

Nos contó que a finales de los años 70 todo estaba por inventar. Tras un ingreso en TSR, la editorial original de Dragones y Mazmorras, no había manuales ni fórmulas. “Estábamos creando un nuevo arte”, dijo con serenidad.

Algunas ideas se perdieron, pero otras se quedaron para siempre, no solo en los juegos, sino en nuestra forma de pensar las historias. Y si algo defendió con firmeza es que los juegos de rol son, ante todo, historias sobre personas, en las que tú puedes ser el protagonista junto a tus amigos. Esa es la diferencia esencial frente a cualquier otro medio narrativo y eso era lo que más le gustaba del rol cuando comenzaron a crearlo.

Tras años trabajando como freelance -40 añazos, nada menos- Schick volvió a los videojuegos en 2011 para diseñar Kingdoms of Amalur: Reckoning. Su gran aportación vendría poco después, fue el loremaster del universo de The Elder Scrolls Online. Su tarea allí era la de mantener la coherencia narrativa de todo el continente de Tamriel. Era la persona a la que acudían para preguntar cómo encajaba una historia.

Después de casi una década en Zenimax, el desafío desapareció. Así que tomó una decisión drástica: dejó Norteamérica y se mudó a Irlanda. Necesitaba trabajo así que encontró una oferta que parecía puesta en su camino: Larian Studios necesitaba reforzar su equipo narrativo para Baldur’s Gate III. Por aquel entonces el juego ya estaba en acceso anticipado. Tuvo una entrevista -Lawrence la definió más bien como “charla”- con Swen Vincke y ambos conectaron enseguida gracias a su pasión compartida por D&D. Al principio colaboró como externo, pero en marzo de 2021 se unió como diseñador narrativo principal.

En su charla nos contó que gran parte de su trabajo fue ordenar y dar cohesión a lo que faltaba: el acto II y parte de las misiones del acto III, como la línea de misiones de la Ciudad Baja o la Casa de la Esperanza. Dio nombres, definió términos, resolvió dudas sobre el universo de D&D. Pero lo más importante fue su reflexión final: “Dungeons & Dragons, Baldur’s Gate… te damos las herramientas para contar historias. Porque la gente quiere participar, pero no todos saben cómo hacerlo. Nosotros les damos la forma”.

Jordan Mechner: el renacimiento cinemático de Prince of Persia

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Cerró la jornada Jordan Mechner, creador del Prince of Persia original y pionero en la rotoscopia digital. En 1989 revolucionó la animación en videojuegos con el uso de la técnica de la rotoscopia -técnica que consiste en calmar imagen real plano a plano para crear movimientos más fluidos- para su juego Prince of Persia y, posteriormente, la obra The Last Express. Fue con The Sands of Time cuando marcó el camino de lo que sería el videojuego moderno: un equilibrio entre narrativa, mecánicas y puesta en escena cinematográfica.

Mechner compartió cómo, tras una década volcado en el cine y la escritura de guiones, dudaba de que la saga pudiera adaptarse bien al 3D. La experiencia fallida de Prince of Persia 3D aún pesaba. Pero cuando Ubisoft, llamada personal de Yves Guillemot mediante, le mostró una sencilla demo con movimientos inspirados en el parkour y el Cirque du Soleil, algo cambió. Aquella fluidez entre saltos y paredes le devolvió la fe: “Sí, lo veo. Quiero hacerlo”. Y se unió al equipo de Montreal.

The Sands of Time fue una revolución. El juego introdujo una cámara libre, puzzles acrobáticos y una historia que se integraba con la jugabilidad. Mechner explicó que su objetivo no era contar una historia con cinemáticas, sino que la historia ocurriera mientras se jugaba. Para él, la narrativa en un videojuego no es como en el cine: es más parecida a una banda sonora. Está ahí para enriquecer la experiencia, pero no para dirigirla. Lo importante no es lo que el personaje dice, sino lo que el jugador hace.

“El momento clave no es un giro de guión —nos dijo—, sino ese instante en el que crees que sabes lo que va a pasar y el juego te sorprende. Y eso no es la historia. Es tu historia”.

Tres voces, una conclusión

La presencia de Slavov, Schick y Mechner en el Celsius 232 no fue una casualidad: representaron tres pilares esenciales del videojuego moderno. El primero nos habló con música, el segundo con mundos, y el tercero con cine. Los tres, desde distintos ángulos, nos mostraron lo mismo: los videojuegos son arte, emoción, legado.

Ya sea con una canción improvisada en directo, con la coherencia de un universo como Tamriel o con la cámara que convierte un salto en una escena épica, cada uno dejó claro por qué amamos los juegos que amamos. Porque detrás de cada botón que pulsamos, hay una historia. Y muchas veces, esa historia es también la suya.

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