The Outer Worlds 2 decepciona al director de Kingdom Come: Deliverance

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Daniel Vávra critica a Obsidian por “no innovar” pese al apoyo de Microsoft

The Outer Worlds 2 decepciona al director de Kingdom Come: Deliverance. Daniel Vávra, cofundador de Warhorse Studios y guionista principal de la saga medieval, publicó en redes sociales su análisis del nuevo RPG de Obsidian Entertainment, otorgándole un 7 sobre 10 y reprochando a la compañía su falta de evolución en el género.

Terminado. 7/10.
Pero lo que me parece triste es que la compañía y las personas que nos dieron uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos (Fallout: New Vegas) no hayan sido capaces, incluso después de 15 años y con todo el dinero de Microsoft y los últimos avances tecnológicos, de crear ni una sola mecánica nueva que lleve esta fórmula probada pero antigua a algún lugar diferente.

¿Podéis pensar en alguna mecánica en The Outer Worlds que no estuviera ya en Deus Ex o en los Fallout originales de hace más de 25 años?
Por desgracia, yo no.

¡Dadme un mundo vivo y simulado! ¡Verdadera no linealidad!
Dadme algo más que cajas de botín, túneles de mantenimiento, pantallas de carga y subida de nivel en un mundo estático y guionizado.

“Ni una sola mecánica nueva”

En su mensaje, Vávra lamenta que Obsidian (estudio responsable de Fallout: New Vegas) no haya introducido ninguna mecánica innovadora pese a contar con la financiación de Microsoft y los avances tecnológicos actuales. “Han pasado 15 años y con todo el dinero de Microsoft no han logrado añadir ni una sola mecánica que lleve esta fórmula probada pero antigua a algo nuevo”, escribió.

El desarrollador cuestiona directamente si hay algo en The Outer Worlds 2 que no existiera ya en Deus Ex o en los Fallout originales. “Dadme un mundo vivo, simulado, verdaderamente no lineal. Algo más que cajas de botín, túneles de mantenimiento y pantallas de carga”, concluyó.

El debate: evolución frente a solidez

Las declaraciones de Vávra han generado debate entre los fans del rol occidental. Muchos coinciden en que The Outer Worlds 2 mantiene el estilo clásico de Obsidian —centrado en diálogos y elecciones— pero no ofrece grandes avances frente a su predecesor. Otros defienden al estudio, señalando que su objetivo no era reinventar el género, sino refinarlo con una narrativa pulida y una experiencia más accesible.

Algunos jugadores destacan sistemas como el Flaw System, que introduce defectos permanentes según la forma de jugar, y las opciones de diálogo basadas en información descubierta fuera de las misiones principales. Sin embargo, para Vávra, esas ideas no bastan: “Los rasgos negativos ya existían en los Fallout originales”, recordó.

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Dos visiones del RPG moderno

La crítica de Vávra también refleja una diferencia filosófica entre desarrolladores: Obsidian apuesta por experiencias controladas y bien estructuradas, mientras que Warhorse Studios defiende la simulación total y la libertad sistémica. Kingdom Come: Deliverance apostó por un mundo medieval sin concesiones, mientras que The Outer Worlds 2 busca una narrativa más dirigida y cinemática.

En ese contexto, la petición de Vávra de “mundos vivos y no lineales” suena más como una declaración de principios que como una simple crítica. Obsidian, por su parte, ha demostrado en los últimos años (con juegos como Avowed y Grounded) que su enfoque pasa por proyectos más contenidos, alejándose de la escala descomunal de un Fallout o The Elder Scrolls.

¿Visión creativa o estancamiento?

El comentario ha abierto un nuevo debate dentro de la comunidad RPG: ¿es preferible un juego estable, coherente y bien narrado, o uno ambicioso que apueste por sistemas complejos y emergentes? La crítica de Vávra es válida como deseo de innovación, pero también ignora la realidad de la industria actual, donde pocas compañías pueden asumir riesgos tan grandes sin comprometer plazos o rentabilidad (aunque no sea el caso de Obsidian).

Sea como sea, The Outer Worlds 2 ha logrado algo que pocos RPG consiguen: poner a la comunidad a discutir sobre lo que realmente hace grande a un juego de rol. Y eso, en sí mismo, ya dice mucho sobre la vigencia del legado de Obsidian.

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