Hola Tav, Vel, en mi segundo intento de pasarme el juego estoy llevando a Minthara asi que me he puesto…

¿Por qué elegir esta build de Hidrosofista Aeroteúrgo en Divinity Original Sin 2?
Esta es, sin duda, una de las combinaciones más poderosas y versátiles de Divinity Original Sin 2. El dúo Hidrosofista + Aeroteúrgo no solo ofrece un control absoluto del combate gracias a congelaciones y aturdimientos constantes, sino que también proporciona un gran daño mágico y soporte al grupo. Es la build canon para Lohse, nuestra barda favorita, y una elección imprescindible si quieres dominar la magia de hielo y viento.
Resumen de la build:
La build se centra en infligir daño mágico a distancia mientras neutraliza a los enemigos con estados como Aturdido o Congelado. Aprovecha el control de masas para mantener a los rivales incapacitados turno tras turno, a la vez que refuerza la supervivencia del grupo con armadura mágica y habilidades de apoyo. Con un escudo como pieza clave para compensar su fragilidad física, Lohse se convierte en un pilar tanto ofensivo como defensivo en cualquier equipo.
Acto 1
Niveles del 1 al 9
Durante Fuerte Júbilo, priorizamos Memoria hasta 17 para equipar todas las habilidades clave, llevamos Inteligencia a 24 para maximizar el daño mágico y dejamos Constitución en 12 para poder usar un buen escudo desde el inicio. Con esto, el mago de hielo y viento ya controla y pega duro desde el primer acto.
Atributos
- Inteligencia: 24 puntos.
- Constitución: 12 puntos (para poder llevar escudo).
- Memoria: 17 puntos (para equipar todas las habilidades del acto).
Aptitudes
- Contienda: 1 punto (para acceder a Verdugo).
- Canalla: 2 puntos (para Adrenalina y Capa y puñal).
- Hidrosofista: 3+ puntos (fuente principal de daño y control por congelación).
- Aeroteúrgo: 3+ puntos (segunda fuente de control por aturdimiento y utilidades).
Talentos
Para esta build, los talentos seleccionados maximizan el control y el daño sostenido, asegurando que podamos ejecutar nuestras combinaciones con la mayor eficiencia posible.
Talento |
Descripción |
Requisito |
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Verdugo | Otorga 2 PA adicionales al matar a un enemigo. | Contienda 1 |
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Afinidad elemental | Reduce en 1 el coste de PA de habilidades cuando el personaje está en una superficie correspondiente a su elemento. | Ninguno |
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Nemotécnico | Otorga 3 ranuras de memoria adicionales para habilidades. | Ninguno |
Habilidades
Durante el primer acto desbloqueamos las habilidades clave que permiten controlar el combate desde el inicio. Combinamos lluvias, descargas eléctricas y explosiones de hielo para mantener a los enemigos aturdidos o congelados, mientras reforzamos nuestra defensa mágica y maximizar el control de área.
Habilidad |
Clase |
Coste |
Descripción |
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Lluvia | Genera lluvia en un área, humedece enemigos para potenciar congelaciones o descargas eléctricas. | ||
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Descarga eléctrica | Un rayo que inflige daño aéreo y aplica “aturdido” sobre enemigos mojados o en superficies conductoras. | ||
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Golpe de granizo | Tres impactos de hielo en área pequeña; puede congelar enemigos sin armadura mágica. | ||
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Explosión invernal | Ataque en área de hielo que causa gran daño y aplica estado “frío”, ideal para congelar en masa. | ||
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Armadura de escarcha | Aumenta la armadura mágica de un aliado y elimina estados negativos como aturdido o congelado. | ||
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Viento favorable | Aura que aumenta la velocidad de movimiento de aliados, generando ventaja posicional. | ||
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Teletransporte | Mueve a un aliado, enemigo o objeto a cualquier posición visible del mapa. |
Equipo recomendado
- Escudo: imprescindible llevar el mejor escudo que encuentres, para compensar la baja armadura física del mago.
- Varita: la más potente que puedas encontrar en el acto.
- Objetos con bonificaciones a: Inteligencia, Hidrosofista, Aeroteúrgo, Ingenio, Iniciativa y Memoria.
Acto 2
Niveles del 10 al 16
En este tramo la build de Lohse alcanza su punto de explosión. Gana mucha más movilidad gracias a saltos como Picado del Fénix y empieza a aprovechar al máximo las habilidades de la fuente, con combos devastadores que permiten resetear enfriamientos y encadenar control de masas.
El uso de Aura del vacío y Injerto de piel abre la puerta a turnos extremadamente agresivos, manteniendo a los enemigos congelados o aturdidos mientras reforzamos la defensa mágica del grupo.
Atributos
- Memoria: 26 puntos.
- Inteligencia: 30 o más puntos.
- Constitución: 14 puntos.
- Ingenio: puntos sobrantes aquí para mejorar iniciativa y crítico.
Aptitudes
- Poliformismo: 3 (para Injerto de piel).
- Necromancia: 2 (requisito para Aura del vacío mixta).
- Contienda: 2 (por Picado del Fénix y Escudo rebotador).
- Canalla: 2 (por Adrenalina y Capa y puñal).
- Aeroteúrgo: 2 (mínimo para Teletransporte y Evasión asombrosa).
- Hidrosofista: súbela todo lo posible (prioritaria de daño).
Talentos
Talentos (Acto 2) — En este tramo solo añadimos un talento clave que dispara el techo de daño del mago: permite que también las habilidades puedan criticar, y con la tasa de crítico del personaje.
Talento |
Descripción |
Requisito |
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Sortilegio salvaje | Tu probabilidad de golpe crítico también se aplica a las habilidades. | Ninguno |
Habilidades
Durante el segundo acto, la build de Lohse Hidrosofista Aeroteúrgo alcanza su punto álgido de control y sinergia. Introducimos habilidades fuente, combos devastadores con Injerto de piel y un mayor control de masas gracias a congelaciones y aturdimientos masivos. También sumamos herramientas de apoyo al grupo, lo que convierte a esta build en un pilar defensivo y ofensivo.
Habilidad |
Clase |
Coste |
Descripción |
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Picado del fénix | Salto que inflige daño en área de fuego al aterrizar. Excelente para reposicionarse y cerrar distancias. | ||
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Enfriamiento global | Enfría a todos los objetivos cercanos. Congela enemigos sin armadura mágica y solidifica superficies de agua. | ||
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Rompehielos | Destruye hielo en área, infligiendo gran daño a los enemigos sobre él. | ||
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Frío reconfortante | Otorga armadura mágica a todos los aliados cercanos durante tres turnos. | ||
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Ultracongelación | Ataque en cono que congela e insta-mata enemigos con menos del 10% de vida. | ||
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Escudo rebotador | Lanza tu escudo a dos enemigos cercanos. Escala con la armadura física del escudo equipado. | ||
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Aura del vacío | Aeroteúrgo + Necromante |
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Ataque en área que inflige gran daño mágico, silencia y asfixia a los enemigos. |
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Injerto de piel | Restaura el enfriamiento de todas tus habilidades. Clave para encadenar combos devastadores. |
Equipo recomendado
En el segundo acto, nos centramos en mejorar el control de masas y la supervivencia mágica. El equipo recomendado prioriza armadura mágica alta y bonificaciones a Hidrosofista y Aeroteúrgo, junto con puntos extra de Memoria para aprovechar más habilidades simultáneamente.
- Arma principal: Varita + escudo con bonificación a Hidrosofista o Aeroteúrgo.
- Casco: Bonificaciones a inteligencia y resistencia mágica.
- Pecho: Armadura mágica alta, con +Hidrosofista o +Aeroteúrgo.
Acto 3
Niveles del 17 al 20
El final de la build. Aquí ya lo tienes todo: movilidad, daño, curación y control del combate. Durante este tramo definitivo queremos alcanzar 26 puntos en memoria para poder llevar todas las habilidades clave que hemos aprendido hasta ahora, además de las nuevas que desbloqueamos. Todo el resto de los puntos los invertiremos en inteligencia. Si te sobra alguno, inviértelos en ingenio para mejorar la iniciativa y actuar antes que tus enemigos.
Atributos
- Memoria: 26 puntos.
- Inteligencia: resto de puntos.
- Ingenio: puntos sobrantes para mejorar iniciativa y crítico.
Aptitudes
- Contienda: mantener para salto de picado de Fénix, escudo rebotador y sinergia con Verdugo.
- Cazador: 2 puntos para retirada estratégica y primeros auxilios.
- Canalla: 2 puntos para adrenalina y capa y puñal.
- Hidrosofista: 10 o más puntos para maximizar daño y control de hielo.
- Aeroteúrgo: subir al máximo posible para potenciar daño eléctrico y control.
- Necromancia: 2 puntos para mantener acceso a Aura del vacío.
- Polimorfismo: 3 puntos para Injerto de piel.
Talentos
Talento |
Descripción |
Requisito |
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Habilidoso | +5 % a la probabilidad crítica y +10 % al multiplicador de daño crítico. | Humano (Talento racial). |
Habilidades
En el acto final desbloqueamos nuestras habilidades más devastadoras, perfectas para cerrar combates rápidamente y mantener el control total del campo de batalla. Potenciamos la capacidad de aturdir y congelar enemigos, añadimos curaciones de emergencia y obtenemos acceso a habilidades de área masivas que marcan la diferencia en los enfrentamientos decisivos.
Habilidad |
Clase |
Coste |
Descripción |
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Primeros auxilios | Cura a un aliado y elimina estados negativos como derribado, quemado o envenenado. | ||
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Tormenta eléctrica |
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Desata una tormenta que golpea repetidamente durante tres turnos, infligiendo daño masivo y aturdiendo a los enemigos. | |
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Superconductor | Ataque en área que electrifica enemigos y superficies, causando daño y aturdiendo objetivos mojados. |
Equipo recomendado
- Varita: con el mayor bono posible a Inteligencia y Hidrosofista o Aeroteúrgo.
- Escudo legendario: con alta armadura mágica y física para maximizar Escudo rebotador.
- Armadura: piezas con bonos a Inteligencia, Memoria e Iniciativa.
- Anillos y amuleto: que aumenten Hidrosofista y Aeroteúrgo.
- Cinturón: con Armadura Física para aguantar más en primera línea.
Ventajas de la Build
- Control absoluto del campo de batalla: congela y aturde a los enemigos de forma constante.
- Gran capacidad defensiva: gracias al escudo y habilidades de soporte.
- Versatilidad en combate: combina daño mágico y físico para adaptarse a cualquier situación.
- Movilidad elevada: múltiples saltos y teletransportes para reposicionarte.
- Sinergia con el grupo: aporta control, daño y apoyo defensivo a tus aliados.
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- 2 Comentarios
- Guías, Aeroteúrgo, Divinity Original Sin 2, Hidrosofista, Lohse
- 11/08/2025




























Muy buen trabajo con la build y con la wep la verdad que vel se a lucido con la wep
Muy buena build ¿Qué les parece la alternativa de hidrosofista vampírica? Saludos.