El creador del lore de The Elder Scrolls explica por qué dejó Bethesda

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El creador del lore de The Elder Scrolls rompe su silencio tras dejar Bethesda

Kurt Kuhlmann, durante años “loremaster” de The Elder Scrolls y una de las mentes que más moldearon la historia de Tamriel, ha explicado por primera vez por qué dejó Bethesda en 2023 tras más de dos décadas. Su salida pasó bastante desapercibida en su momento, pero entre quienes siguen de cerca la saga siempre fue una señal inquietante: alguien clave se bajaba del barco justo cuando The Elder Scrolls 6 por fin debería estar entrando en fase decisiva.

En una entrevista extensa, Kuhlmann describe una mezcla de desgaste creativo, cambios culturales dentro del estudio y un punto de inflexión personal: una promesa relacionada con TES6 que, según él, nunca llegó a cumplirse. No lo cuenta con rencor, pero sí con claridad: Bethesda ya no funcionaba como el estudio “cercano” donde las decisiones se tomaban hablando cara a cara, y eso terminó afectando tanto al día a día como a proyectos gigantes como Starfield.

El creador del lore de The Elder Scrolls explica por qué dejó Bethesda – TodoRPGs
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“Fallos de comunicación”: el problema interno que Starfield sacó a la luz

Kuhlmann pone el foco en un problema típico cuando un estudio se convierte en una macroestructura con varios equipos remotos: la comunicación deja de ser directa y empieza a pasar por capas. En sus palabras, decisiones que antes se resolvían “en el momento” se convirtieron en procesos más burocráticos, y a veces ni siquiera quedaba claro quién había tomado una decisión concreta.

“Cuando llegas a ese tamaño, ya no puedes tener a la gente entrando en el despacho para comentar un punto de diseño.”

Según explica, Starfield dejó al descubierto graves problemas de comunicación interna, con decisiones desalineadas entre equipos que terminaron afectando al desarrollo. No lo plantea como un ataque directo a Bethesda ni como un “lo hicieron fatal”, sino como una consecuencia lógica del crecimiento del estudio: más de cuatro equipos implicados, cientos de desarrolladores, capas de gestión cada vez más densas y, como resultado, menos contacto directo con el juego y menos margen para trabajar de forma práctica y creativa.

  • Más capas de gestión para aprobar decisiones.
  • Equipos remotos con prioridades y respuestas no siempre alineadas.
  • Liderazgo cada vez más orientado a supervisión, menos a creación directa.
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La promesa de TES6 que, según él, nunca llegó

Aquí está la parte más delicada. Kuhlmann afirma que, tras Skyrim, Todd Howard le prometió verbalmente que sería el lead designer de The Elder Scrolls 6, asumiendo que ese sería el siguiente gran proyecto después de Fallout 4. El problema es que, después de Fallout 4, Bethesda se fue por Fallout 76, luego por Starfield… y TES6 volvió a quedar en cola durante años.

Desde su perspectiva, lo que parecía una espera “temporal” acabó siendo una década. Y cuando por fin se tomaron decisiones de liderazgo para TES6, la respuesta fue: no, no iba a ser él.

“He estado esperando unos once años para liderar The Elder Scrolls 6.”

Kuhlmann describe esa conversación como especialmente dura. Desde Bethesda le ofrecieron un papel relevante dentro del proyecto, pero no el que él esperaba ni el que llevaba años anticipando. Y aquí introduce un matiz importante: reconoce que el rol de director creativo en The Elder Scrolls 6 ya no sería equivalente al que tuvo en Skyrim, precisamente porque el estudio, la estructura y la escala de desarrollo han cambiado por completo. En retrospectiva, admite que quizá no habría disfrutado ese puesto, no por falta de ambición, sino porque el tipo de liderazgo que exige hoy Bethesda está muy alejado del trabajo creativo directo que a él le motivaba.

“Quería que TES6 fuese El Imperio Contraataca”

Cuando habla de lo que habría querido hacer con la historia, se nota que sigue pensando como diseñador. Su idea para TES6 era un giro más oscuro: que los Thalmor (los supremacistas élficos) pasaran de amenaza periférica a dominantes, ganando terreno de forma clara, dejando un cierre amargo y preparando un TES7 con un mundo en peor estado.

“Tenía en mente que TES6 sería como El Imperio Contraataca.”

No se trata de “final malo porque sí”, sino de romper el patrón del elegido que salva el mundo. Su enfoque sería más de resistencia: quizá el jugador evita un desastre total, protege una esperanza, pero el mundo “cree” que el enemigo avanza. Aun así, Kuhlmann cree que Bethesda no querría un final así, y además señala un problema práctico: con ciclos de lanzamiento tan largos, un cliffhanger real sería inviable.

  • Más sensación opresiva y de derrota parcial.
  • Los Thalmor como antagonistas que “ganan” en el tablero.
  • El jugador salva una chispa de esperanza, no una victoria total.

Por qué se fue (y por qué no suena a venganza)

Lo más llamativo es el tono. Kuhlmann no ataca contra Bethesda, ni vende drama. Lo que transmite es otra cosa: que el estudio se convirtió en un entorno donde él ya no disfrutaba trabajando. Le gustaba diseñar, hacer contenido, ser parte directa del juego… y con el tiempo, el puesto de “senior” significaba más coordinación y menos creación.

Si Bethesda siguiera siendo la Bethesda “pequeña” de hace 15 años, dice que le habría encantado seguir allí haciendo TES6. Pero esa Bethesda ya no existe. Ahora trabaja en Lightspeed LA y observa el futuro de The Elder Scrolls desde fuera, como el resto.

Cuando una figura como Kuhlmann afirma que su marcha supone un perjuicio creativo para The Elder Scrolls 6, no está prediciendo un fracaso ni atacando al equipo actual. Lo que está diciendo es algo mucho más concreto: Bethesda pierde a alguien que conocía la saga desde dentro, que había participado en su construcción durante décadas y que tenía el peso suficiente para frenar decisiones que no respetaran su identidad. Su ausencia no implica que el juego vaya a salir mal, pero sí que ya no habrá una voz interna con la experiencia y la autoridad necesarias para garantizar que cada decisión narrativa y de diseño sea coherente con las raíces de The Elder Scrolls.

Comentarios
  1. Efra99

    Hay una extraña tendencia que llevo viendo desde hace muchos años con franquicias que han sido exitosas. Los creadores de éxitos mediáticos de videojuegos los echan o se acaban yendo, muchas veces horrorizados del trato o explotación de su idea que están haciendo, de que no tienen nada más que aportar porque lo dieron todo y buscan nuevos lugares o asqueados en lo que se ha convertido la empresa. Es curioso que normalmente en el sector del videojuego «hacerlo bien» implica que después van a echarte a la calle.

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