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¿Por qué elegir esta build de Pícaro Lanzador de Sombras en Solasta 2?
Esta build de Solasta 2 es para quien quiere un pícaro que haga lo de siempre (sigilo, trampas, cofres y objetivos prioritarios) pero sin quedarse vendido cuando el combate se complica. Jugamos a distancia, con control de tempo, y añadimos un paquete de magia muy concreto para cubrir tres problemas típicos del arquero: asegurar impactos, aguantar un golpe clave y quitarnos enemigos de encima cuando nos cierran.
Resumen de la Build
Un Pícaro a Destreza centrado en daño a distancia y utilidad, que en nivel 3 se convierte en Lanzador de Sombras para ganar conjuros de mago. El núcleo es sencillo: aprovechar el daño del pícaro con armas a distancia potentes, y usar magia para sostener el plan cuando el tablero no nos favorece.
- Clase: Pícaro (niveles 1–4, Acceso Anticipado).
- Subclase: Lanzador de Sombras.
- Linaje recomendado: Humano (para sacar una dote clave de inicio).
- Dote (humano): A punto para la guerra (para abrir acceso a armas marciales y poder jugar con ballesta pesada).
- Trasfondo: Nómada (dote Atacante salvaje y bonos a Destreza/Constitución).
Acto 1: Niveles 1 al 4
Estrategia de Subida de Nivel de la Build Pícaro Lanzador de Sombras
Nivel 1:
- Nivel 1 de Pícaro.
- Linaje: Humano (recomendado).
- Dote (humano): A punto para la guerra.
- Lo importante aquí es abrir el acceso a armas marciales para no quedarnos encerrados en armas a distancia más flojas.
- Objetivo: poder usar ballesta pesada (1d10), que se nota muchísimo en el daño.
- Trasfondo: Nómada.
- Bonificadores: +2 Destreza y +1 Constitución.
- Dote: Atacante salvaje (mejora el daño del primer ataque del turno al repetir la tirada y quedarse con la mejor).
- Atributos (base):
Características |
Puntos |
Mod |
|
| Fuerza | 8 | -1 | |
| Destreza | 15 | +2 | |
| Constitución | 15 | +2 | |
| Inteligencia | 15 | +2 | |
| Sabiduría | 8 | -1 | |
| Carisma | 8 | -1 |
- Atributos tras Nómada: Destreza 17 y Constitución 16 (Inteligencia se queda en 15 para cuando llegue la subclase).
- Competencias recomendadas:
- Sigilo (eventos, posicionamiento y jugadas “seguras”).
- Juego de manos (cerraduras, cofres, trampas; imprescindible para mazmorras).
- Maestrías de armas:
- Arco corto: empezamos con él y nos interesa por la maestría Molestar.
- Ballesta pesada: la queremos en cuanto podamos; abre la maestría Empujar y sube mucho el daño base.
- Por qué “Molestar” importa: si ya has dañado a una criatura, puedes ganar ventaja en una tirada de ataque posterior contra ese mismo objetivo, lo que ayuda a mantener el daño del pícaro sin fallos tontos.
Nivel 2:
- Nivel 2 de Pícaro.
- Desbloqueamos Acción astuta: podemos escondernos, destrabarnos o correr con la acción adicional. Esto es lo que hace que el pícaro juegue a otro ritmo: movilidad sin sacrificar el ataque.
Nivel 3:
- Nivel 3 de Pícaro.
- Subclase: Lanzador de Sombras (el “embaucador arcano” de toda la vida).
- Ganamos 2 trucos y 3 conjuros de mago (basados en Inteligencia).
- Trucos recomendados:
- Impacto certero: ataque basado en Inteligencia, cambia el tipo de daño a radiante, muy útil contra resistencias a daño físico.
- El segundo, el que prefieras (no define la build en EA).
- Conjuros recomendados (3):
- Proyectiles mágicos: herramienta de precisión cuando necesitamos asegurar daño, rematar o fastidiar a un lanzador enemigo.
- Escudo: reacción para ganar +5 a la CA y evitar un impacto que te podría tirar. En un arquero, esto vale oro.
- Ola atronadora: daño en área y, sobre todo, empuje para quitarnos meleés pegados y recuperar espacio.
Nivel 4:
- Nivel 4 de Pícaro.
- Dote: Precisión insólita.
- Subimos Destreza a 18 (mejor ataque, daño e iniciativa).
- Ignoramos cobertura media y completa al atacar a distancia, que es exactamente lo que más te rompe el daño en peleas con arqueros.
Equipo recomendado en Early Access:
- Compra una ballesta pesada en cuanto visites la primera ciudad: es el mayor salto de daño “barato” que vas a notar.
- Por lo demás, la EA tiene pocos objetos específicos que merezcan mención. Hay objetos mágicos buenos, pero son generales y no hacen falta para que la build funcione.
Ventajas de la Build
- Daño a distancia muy consistente: Destreza alta, acceso a arma fuerte y dotes que empujan el daño medio.
- Movilidad sin perder turnos: Acción astuta te deja reposicionarte y seguir atacando.
- Magia que arregla problemas reales: Proyectiles mágicos asegura daño, Escudo evita que te tumben, Ola atronadora te saca de encima a los que te cierran.
- Menos frustración por coberturas: Precisión insólita hace que los encuentros con líneas de visión sean mucho más llevaderos.
¿Quieres otra build para tu primera run en Solasta 2?
Si te apetece una opción más tanque con magia, pásate por nuestra build de Clérigo de combate. Y si prefieres un estilo de burst cuerpo a cuerpo con turnos explosivos, tienes la build de Paladín Guerrero.
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- Guías, Pícaro, Solasta II
- 11/03/2026



