Ojalá sacaran una seriasa, así no mancharían el legado impoluto que aún conserva la Saga Baldurs, pero creo que es…

¿Por qué elegir esta build de Monje Brujo en Baldur’s Gate 3?
Combina lo mejor del Monje (Camino de la Mano Abierta) y el Brujo (Venerable Anciano) para maximizar daño por turno con:
- +1d6 necrótico por golpe (Maldición del Brujo).
- 4 ataques por turno (Acción adicional + Ráfaga de Golpe).
- Críticos mejorados (Semiorco + Anillo del Asesino).
- Clase de Armadura (CA) 20+ sin armadura.
Resumen de la Build
- Raza: Semiorco (críticos mejorados).
- Atributos clave: Fuerza 18, Destreza 14, Constitución 16.
- Multiclase: Monje 6 / Brujo 1 / Pícaro 3 / Hechicero 2.
- Estrategia: Aplicar Maldición y atacar con Puñetazos Limpios + Golpe Aturdidor.
Acto 1: Niveles 1 al 6
Estrategia de Subida de Nivel del MONJE BRUJO
Nivel 1:
- Nivel 1 de Monje.
- Atributos iniciales:
- Fuerza: 8
- Destreza: 17
- Constitución: 16
- Inteligencia: 8
- Sabiduría: 15
- Carisma: 8
Nivel 2:
- Nivel 2 de Monje.
Nivel 3:
- Nivel 3 de Monje.
- Obtendremos la subclase: Camino de la Mano Abierta.
Nivel 4:
- Nivel 4 de Monje.
- Dote: Matón de taberna (Fuerza +1).
Nivel 5:
- Nivel 5 de Monje.
- Obtendremos el rasgo de la subclase: Ataque Adicional.
Nivel 6:
- Nivel 1 de Hechicero.
- Obtendremos el conjuro: Escudo.
- Obtendremos la subclase: Linaje Dracónico.
- Obtendremos el rasgo de la subclase: Resistencia Draconiana.
Equipo recomendado del Acto 1
Una combinación de objetos raros del primer acto que potencian daño, movilidad y defensa usando cargas eléctricas.
Objeto |
Localización |
Descripción |
Anillo de protección |
Mol en la Arboleda Sylvana | Otorga +1 a la Clase de Armadura y +1 a todas las tiradas de salvación. |
Manos Chispeantes |
Cofre en el Pantano Soleado | Golpes conductivos: al golpear con un ataque sin armas, el portador gana 2 Cargas Eléctricas. Transmisor efectivo: mientras tengas Cargas Eléctricas, los ataques contra constructos metálicos o enemigos con armadura metálica tienen ventaja. |
Yelmo de la Impulsividad |
Cofre en la Aldea Marchita | Inicio fluido: al empezar el combate, el portador gana Impulso durante 3 turnos. |
Zapatos Swires |
Comerciante Grat en el Campamento Goblin | Salto refinado: la distancia de salto aumenta 1,5 m. Acrobacias: +1. |
Muro eléctrico de Protección |
Cofre en la Forja Adamantina | Armadura de Chispa: mientras tengas Cargas Eléctricas, obtienes +1 a la Clase de Armadura y +1 a las tiradas de salvación. Lanzamiento potenciado: +1 a la CD de salvación de conjuros. |
Acto 2: Niveles 7 al 9
Estrategia de Subida de Nivel del MONJE BRUJO
Nivel 7:
- Nivel 1 de Brujo.
- Obtendremos la subclase: Venerable anciano.
- Obtendremos el conjuro: Descarga sobrenatural y Maleficio.
- Obtendremos el rasgo de la subclase: Recordatorio mortal.
Nivel 8:
- Nivel 1 de Pícaro.
Nivel 9:
- Nivel 2 de Pícaro.
- Obtendremos las acciones: Acciones astutas.
Equipo recomendado del Acto 2
Una selección de objetos para builds híbridas que aprovechan ataques desarmados, críticos y movilidad elevada, con piezas clave que escalan muy bien hasta el final del juego.
Objeto |
Localización |
Descripción |
Tela elegante |
Señora Esther en el Paso Elevado | Gracia felina: aumenta tu Destreza en +2 (máx. 20). Ágil como un gato: +1 a las TS de Destreza y +1,5 m a la distancia de salto. |
Capa de protección |
Intendenta Talli en la Posada de la Última Luz | Otorga +1 a la Clase de Armadura y +1 a todas las tiradas de salvación. |
Zapatos evasivos |
Mattis en la Posada de la Última Luz | +1 a Acrobacias y +1 a la Clase de Armadura. |
Arco corto de Fuego Oscuro |
Dammon en la Posada de la Última Luz | Encantamiento +2. Otorga resistencia al daño de fuego y frío. Permite lanzar el conjuro Aceleración y la acción especial Disparo Tendinoso. |
Atuendo enfurecedor |
Lann Tarv en las Torres de Alzaluna | Corazón del domador de ruinas: mientras estás en furia, generas 2 turnos de Ira. +2 a Constitución (hasta un máximo de 20). |
Mordedor de chicote |
Osgo en las Torres de Alzaluna | Encantamiento +1. Ataques versátiles. Acciones especiales: Derribar, Golpe Conmocionante y Floritura. |
Guantes de machacar |
Roah Brillaluna en las Torres de Alzaluna | +1 a las tiradas de ataque sin armas. Añade 2 de daño contundente adicional a los ataques desarmados. |
Amuleto de la Subyugación de la Cirujana |
Malus Thorm en la Casa de la Sanación | Crítico paralizante: una vez por descanso largo, al lograr un golpe crítico sobre un humanoide, lo paralizas durante 2 turnos. |
Amor del Asesino |
Ordalía de Shar | Ejecutor: al matar a una criatura, tu siguiente ataque será un golpe crítico. Se recarga tras un descanso largo. |
Acto 3: Niveles 10 al 12
Estrategia de Subida de Nivel del MONJE BRUJO
Nivel 10:
- Nivel 4 de Explorador.
- Dote: Tirador de Primera (+10 de daño, -5 a tiradas de ataque).
Nivel 11:
- Nivel 1 de Clérigo.
- Obtendremos la subclase: Dominio de Guerra.
Nivel 12:
- Nivel 5 de Explorador.
- Obtendremos el conjuro: Paso Brumoso.
Equipo recomendado del Acto 3
Una selección de objetos muy raros y legendarios ideales para las etapas finales del juego, con fuerte sinergia en daño, defensa y control del campo de batalla.
Objeto |
Localización |
Descripción |
Cuernos de Berserker |
Entharl Danthelon en Roca de la Sierpe | Sed de sangre: +2 a las tiradas de ataque contra enemigos que ya hayan recibido daño. Ansia de sangre: si no tienes toda tu vida, tus ataques infligen +2 de daño necrótico. Si no haces daño ese turno, recibes 1-4 de daño necrótico al final. |
Capa de desplazamiento
|
Entharl Danthelon en Roca de la Sierpe | Desplazamiento: al comenzar tu turno, los enemigos tienen desventaja al atacarte hasta que recibas daño. |
Chaleco de Rejuvenecimiento del Alma
|
Roland en Artículos de Hechicería de Puerta de Baldur | Rejuvenecimiento del retador: al superar una tirada de salvación contra hechizo, recuperas 1–4 PV. Contraataque superior de Kushigo: puedes usar tu reacción para golpear al enemigo que falle un ataque contra ti. +2 a la Clase de Armadura. |
Gontr Mael
|
Factoría de los Guardias de Acero | Victoria prometida: al impactar puedes aplicar el conjuro Rayo Guiador. Luz de Gontr Mael: emite luz en un radio de 6 m. Encantamiento +3. Permite lanzar el conjuro Aceleración Celestial. |
Guantes de atrapar almas |
Raphael en la Casa de la Esperanza | Puño del alma: tus ataques sin armas infligen +1d10 de daño de fuerza. Captura de alma: una vez por turno, al golpear sin armas, recuperas 10 PV. Alternativamente puedes renunciar a la curación y obtener ventaja en tiradas de ataque y de salvación hasta tu próximo turno. +2 a Constitución (hasta 20). |
Ventajas de la Build
- 4 ataques por turno (Ráfaga de Golpe + Manos Rápidas).
- +1d6 necrótico por golpe (Maldición del Brujo).
- CA 22+ sin armadura (Escudo + Resistencia Draconiana).
- Críticos mejorados (Semiorco + Anillo del Asesino).
¡Prueba esta build y sorpréndete con el poder del Monje Brujo en Baldur’s Gate 3!
Échale un vistazo a la build de Bardo Ballestas, seguro que te gusta.
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¿Tienes alguna duda o sugerencia? Déjala en los comentarios.

Anillo de protección
Manos Chispeantes
Yelmo de la Impulsividad
Zapatos Swires
Muro eléctrico de Protección
Tela elegante
Capa de protección
Zapatos evasivos
Arco corto de Fuego Oscuro
Atuendo enfurecedor
Mordedor de chicote
Guantes de machacar
Amuleto de la Subyugación de la Cirujana
Amor del Asesino
Cuernos de Berserker
Guantes de atrapar almas







de donde sale el nivel 4 de explorador en el nivel 10