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¿Por qué elegir esta build de Mago de la Ruina en Solasta 2?
Esta build de Solasta 2 está pensada para convertir al mago en una máquina de daño desde el minuto uno, sin depender de equipo raro ni de “ya será fuerte a nivel alto”. En el Acceso Anticipado (niveles 1–4) vamos a jugar alrededor de una idea muy concreta: priorizar conjuros que tiren muchos dados y exprimir la subclase para que cada lanzamiento pegue más de lo que debería. Y, además, lo hacemos sin ser de papel: escudo, armadura ligera y herramientas para escapar cuando te cierran.
Resumen de la Build
Mago puro centrado en Inteligencia y Constitución, con trasfondo que nos da A punto para la guerra para poder llevar armadura ligera y escudo desde el inicio. En nivel 3 entramos en Escuela de la Ruina para potenciar el daño y, a partir de ahí, priorizamos conjuros que tiren muchos dados para que el rasgo de la subclase se note en cada combate.
- Clase: Mago (niveles 1–4, Acceso Anticipado).
- Subclase: Escuela de la Ruina.
- Trasfondo recomendado: Mercenario (+2 Inteligencia, +1 Constitución) y dote A punto para la guerra.
Acto 1: Niveles 1 al 4
Estrategia de Subida de Nivel de la Build Mago de la Ruina
Nivel 1:
- Nivel 1 de Mago (creación avanzada).
- Linaje: el que queramos. Si buscamos lo más eficiente, Humano por la dote extra.
- Dote (si somos humanos): Rapidez (+5 metros de movimiento y desventaja a los ataques de oportunidad enemigos). Es una herramienta de supervivencia muy buena para un caster.
- Trasfondo: Mercenario.
- Bonificadores: +2 Inteligencia y +1 Constitución.
- Dote: A punto para la guerra (competencia con armaduras ligeras, escudos y armas marciales).
- Por qué es clave: podemos ponernos armadura ligera y escudo desde el inicio sin fastidiarnos el lanzamiento de conjuros. Traducido: te pegan menos y aguantas más tiempo en combate.
- Atributos (base):
Características |
Puntos |
Mod |
|
| Fuerza | 8 | -1 | |
| Destreza | 15 | +2 | |
| Constitución | 15 | +2 | |
| Inteligencia | 15 | +2 | |
| Sabiduría | 8 | -1 | |
| Carisma | 8 | -1 |
- Atributos tras Mercenario: Inteligencia 17 y Constitución 16.
- Trucos (3) recomendados:
- Impacto certero (clave): ataque cuerpo a cuerpo usando Inteligencia para la tirada de ataque y daño. Te salva cuando te cierran y necesitas responder sin depender de Fuerza/Destreza.
- Descarga de fuego: tu opción más fiable para daño a distancia sin gastar espacios.
- El tercero, el que prefieras.
- Conjuros (6) recomendados:
- Proyectiles mágicos: daño a distancia que no falla. Es uno de los mejores conjuros para rematar y asegurar valor con tu acción.
- Orbe cromático: daño alto (3d8) y flexible por elemento; en Solasta 2 además tiene interacciones mejoradas respecto a ediciones anteriores.
- Escudo: reacción para ganar +5 a la CA y anular un impacto que te podría dejar fuera.
- Ola atronadora: daño y, sobre todo, empuje para quitarnos enemigos de encima.
- Los otros dos, a elección personal (estos cuatro son el núcleo).
Nivel 2:
- Nivel 2 de Mago.
- Aprendemos 2 conjuros nuevos.
- Recomendación: Dormir. En esta versión está muy bien como control temprano y te puede ganar combates enteros si lo colocas en el momento correcto.
Nivel 3:
- Nivel 3 de Mago.
- Subclase: Escuela de la Ruina.
- Rasgo clave: Magia de destrucción. En la implementación actual, potencia el daño añadiendo daño extra en función de los dados que tire el conjuro. Por eso esta build prioriza conjuros “multidado” y multiimpacto.
- Aprendemos 2 conjuros nuevos. Para exprimir la subclase, recomiendo:
- Rayos abrazadores: varios proyectiles, muchos dados, muchísimo valor con el rasgo de la subclase.
- Hacer añicos: daño en área con varios dados; limpia grupos y se nota cada vez que afecta a más de un objetivo.
- Extra recomendado para preparar cuando puedas: Flecha ácida (si la tienes disponible): varios dados y buen encaje con el enfoque de “tirar muchos dados”.
Nivel 4:
- Nivel 4 de Mago.
- Dote: Mejora de característica para subir +1 Inteligencia (18) y +1 Destreza (16).
- Inteligencia más alta = conjuros más potentes.
- Destreza más alta = mejor iniciativa y un plus defensivo.
- Aprendemos 2 conjuros nuevos. Recomendación:
- Consumir vida: daño a distancia que además nos recupera vida en función del daño. Buenísimo para sostenerte sin gastar turnos “muertos”.
- Contorno borroso: concentración defensiva para que te ataquen con desventaja. Si el combate se alarga o te empiezan a focusear, esto te mantiene vivo.
Equipo recomendado en Early Access:
- Compra un escudo y equipa armadura ligera desde el inicio (por A punto para la guerra). Es el salto más grande de supervivencia que puedes hacer con 0 esfuerzo.
- Los objetos mágicos en EA son pocos y bastante generales. Esta build funciona sin depender de ninguno concreto, así que prefiero no listarlos para no spoilear.
Ventajas de la Build
- Daño muy alto en EA: la subclase premia conjuros con muchos dados y eso encaja perfecto con el kit disponible en niveles 1–4.
- Supervivencia de mago “real”: armadura ligera + escudo + Escudo (reacción) hace que no seas el típico caster que cae por una mala tirada.
- Opciones para todo: daño asegurado (Proyectiles mágicos), burst elemental (Orbe cromático), control (Dormir), limpieza en área (Hacer añicos) y anti-meleé (Ola atronadora).
- Escala sola: en cuanto suba el tope de nivel, esta subclase debería crecer todavía más porque habrá conjuros con más dados.
¿Quieres otra build para tu primera run en Solasta 2?
Si prefieres un arquero con utilidad y magia, pásate por nuestra build de Pícaro Lanzador de Sombras. Y si quieres una opción tanque con curación y daño, tienes la build de Clérigo de combate.
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- Guías, Mago, Solasta II
- 11/03/2026



